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문재인 정부 총리 내정자 이낙연

장점
1. 전남 출생 - 국민의당 반발 최소화 하기 위한 전략
2. 4선의원 + 중도계(원래는 손학규계)
3. 전남도지사로 꽤 괜찮은 국정 수행 능력 검증

단점
1. 노무현 대통령 탄핵 발의 명단 포함
2. 새누리당과 함께 셧다운제 발의 명단 포함(민주당 유일).
3. 전남지사 후보 경선시 측근들 선거법 위반

특징
1. 의원 내각제 지지 성향
2. 주장 강하고 색채가 짙어, 내각에서 문재인과 대립 가능성


일단 국회 인사청문회에서 통과 가능성 높아 보입니다.


몰아주기든, 투표하기든, 사표가 되든 투표하는 것은 자유입니다. 성향이 분명히 다른 지지자인데(예를 들면 심상정 지지자)에게 자신에게 몰아달라고 하는 것은 민주주의의 원칙에 위배됩니다.

민주주의란 다양한 정치성향과 이념과 사상이 조화롭게 이루어지는 정치체제입니다. 과반이 넘어야 원할한 국정 운영이 된다는것은 말이 안됩니다. 입법, 사법, 행정부가 각각 자신의 위치에서 자신의 권력을 이용하여 서로 견제해 나가는 것이 삼권분립의 기본 정신입니다.

차기 대통령은 누가 되더라도 입법부와 사법부, 그리고 시민사회에게 지속적으로 견제당해야 합니다. 박근혜가 탄핵당한 이유는 견제의 창구를 모두 닫아놓음으로 인해 내부적으로 부패하고 비선실세에 의해 국정이 농단된 것이지, 과반 여부나 국정 수행에 탄력을 받을 수 있는 부분이 부족해서 그런 것은 아닙니다.

착각하지 마세요.




안철수의 승부사적 뛰어난 기질은 1인 미디어 시대에서 본인이 그 1인 미디어 안의 주인공을 자처해 직접 뛰어들었다는 것이다.

실시간 라이브는 돌발 상황이 많기 때문에 위험부담이 많고 이미지상 상당히 부담스러운 모델일 수 있기 때문이다.

젊은 세대가 익숙한 온라인 매체는 기존 진보 집단에서 주로 많이 사용하는 수단이었지만, 진보들이 사용하는 그것보다 더 적극적으로 사용해서 오히려 더 가까운 인물이라는 것을 어필하며 판세를 많이 뒤집고 있는 상황이다.

특히나, 주변의 반대를 무릅쓰고 홀로 강행한 것은 더욱 대단한 일이다. 보통 선거 유세라는 것은 최대한 다수를 동원하고 한방의 세를 과시하는 것이 기존 주류 정치계의 모습이었다. 하지만 그러한 기존의 방식을 최신 트렌드 방식으로 한방에 주목을 돌렸다는 것이다.

게다가 그곳에서 보여지는 안철수의 모습은 유세장에서, 토론회장에서 준비된 상황의 모습이 아닌 돌발 상황에서의 모습이기 때문에 국민들에게 훨씬 더 큰 어필을 할 수 잇다는 것이다.

지나가는 많은 국민들과 함께 셀카를 찍으면서 느낀 것은 스마트 디바이스에 익숙하지 않은 기존 5~60대와의 차별성을 확실히 보여주며(특히, 셀카를 찍고 싶어하는 어르신들의 폰을 건네 받아 직접 카메라 어플을 켜고, 셀카모드로 변경하는 등의 디테일한 모습 등) 어르신들에게는 똑똑하고 젊은 존재로 각인을, 젊은이들에게는 "이 아저씨 센스있네"라는 이미지 또한 각인시켜 주고 있다.

더욱이나, 사람이 많은 곳만 골라서 가는 것이 아닌 사람이 적은 새벽 가락동 농수산물 시장, 일요일 밤의 평화시장을 방문한 것은 이례적인 일이다. 지지자가 많이 따라 붙지 않을 만한 그런 곳에서 상인들과의 대화를 통해 그들로 하여금 "아 이사람은 다르구나."라는 느낌을 확실히 심어줄 수 있었기 때문이다.

120시간의 긴 대장정을 통해 강인한 체력을 소통을 통한 진정성을 발휘했다. 국민들과 호흡하면서 거대한 캐릭터가 완성되고 있다. 악수하고 셀카찍고 포옹하면서 진정한 프리허그를 하였고 그렇게 유세장으로 천천히 걸어가면서 소통하는 모습을 보고 과연 누가 그를 미워할 수 있을까?


문재인이 주장한 17만 6천개의 공무원 일자리 재원 검증입니다.


자세한 내용은 첨부한 엑셀 파일을 확인해 보세요.




아래 결론을 유추한 근거는 아래 첨부한 엑셀 파일을 받아서 보시면 됩니다.


불만이 있을까봐 제경비, 4대보험의 공제액은 급여에 비해 조금 낮게 책정했습니다.





moon_pledge_public.xlsx













오랜만에 은하영웅전설 4 EX를 플레이했습니다.


고교시절 정품으로 구입해서 진짜 엄청나게 오래 플레이했던 게임인데요.


오랜만에 하다보니 초반 적응이 잘 안되서 좀 고생했네요.



처음엔 제국으로 해서 천한놈 소리도 좀 들어보고 ..


전투에서 함대 전멸당했다가 죽...었.... ㅠㅠ




그래도 양웬리로 플레이해서 쿠데타로 정권잡고 결국 클리어했습니다.


드와이트 그린힐 쿠데타를 성공시키는데 애들을 다 퇴역, 처형시켜서 인력자원이 부족해서 고생했네요.


결국 후반에는 통솔 20짜리 포크 같은놈들을 함대사령관으로 쓸 수밖에...



그래도 거의 20년만에 엔딩을 본 듯 한데 기분은 좋네요.






크 저 마지막에 허접 조잡한 동영상...


옛날엔 저거보고 와... 멋있다 했었는데 말이죠....



그리고...

게임 하나를 엔딩볼 수 있는 근성이 아직 남아있다는 사실에 놀랐습니다.

앞으로 자신있게 게임을 즐겨야겠네요... 항상 두려웠는데 말이죠.


실사로 쓰는 분들은 별로 없겠지만, 장난감으로 소켓F 제품들 몇개 가지고 계신 분들이 계실겁니다.

 

소켓F 제품들이 4코어 6코어 제품은 아직도 쓸만한데,

 

보유한 히트싱크가 패시브거나 해서 활용을 잘 못하는 경우가 있어서 한번 글을 써봅니다.

 

뭐 알만한 분들은 다 아실만한 내용이긴 합니다... 그래도 혹시나 장난감 들여놓을 분들을 위해.....

 

 

물론 이 방식에는 두가지 문제가 있긴 합니다.

 

하나는 고장 보드가 있어야 하고... 다른 하나는 성능도 허접한데 굳이 그렇게까지 해야겠냐라는 것이죠...

 

사실 시대에 안맞는 이야기지만 뭐 그래도 혹시나 해서 한번...

 

 

일단 소켓F 쿨러 나사홀은 2개죠.

 







 

국내에 소켓F 옵테론이 풀린 당시 대부분은 웍스용도가 아닌 서버용도라서

 

돌아다니는 소켓F 히트싱크가 대부분 패시브일겁니다... 그럼 사실 서버 샷시가 아니면 못쓸 수 있죠.


그래서 어떻게 하면 좋을까해서 다음 방법을 발견해냈습니다.


 

고장나서 버려진 소켓 754, 939보드를 보았습니다.

 

 

보시다시피 쿨러 가이드 나사가 2개입니다.

 

 

그래서 혹시나 하고 이후의 AMD 보드들을 확인해봤죠. AM2, AM3, APU보드까지 말이죠.

 

 

근데 그놈들은 나사홀이 4개더라구요... 이렇게 말이죠.

 

그래서 AM2 이상 보드는 포기해야했죠.(이후 전부 4나사)

 

 

아무튼 위의 754, 939보드의 나사를 풀어 가이드를 떼어내고

 

소켓F의 쿨러나사홀과 맞춰봤는데 100% 일치하더군요.

 

 

문제는 LGA방식이다보니 CPU를 장착하고 나서 저 754/939 가이드를 장착해야만 했습니다. 

 

CPU 장착 -> 754/939 쿨러 가이드 장착

 

그런 이후 AMD 쿨러아무거나 장착해보았죠.

 

딱맞는겁니다....

 

 

그덕에 집에 버려져있던 고장난 구형 AMD 보드 2개가 새삶을 찾았고,

 

패시브 쿨러밖에 없어서 억지로 바람불게하던 놈에게 새삶을 불어넣어주었습니다.


패시브에 120mm로 바람불어줄때 85도 나오던 옵테론 2220이

 

브리즈번 시절 AMD 정품쿨러 후진거 하나 달아줬음에도 불구하고 풀로드 65도밖에 안올라가네요...

 

 

그런데 어? 하고 보니 C32 히트싱크가 소켓F 히트싱크와 호환이 되는 사실을 생각해냈죠.

 

즉 소켓 754/939 보드의 가이드만 있으면 C32보드에서도 일반 AMD 쿨러를 사용할 수 있게 된다는 거죠.

 

G34야 CPU가 길어서 홀 위치가 달라 못쓰겠지만... 그래도 C32에 활용할 수 있다는건 .. 뭔가 새로운 발견 같네요.

 

C32 머신 하나 들여놓으려 했는데, 잘하면 쿨러값이 굳을 수도 있겠습니다.

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오랜만에 블로그를 다시 재개합니다.



일단 메인 주제는 게임 기획이고, 아직 30대 중반이긴 하지만 고리짝때의 기획 방식을 많이 사용하는 편이라


"고리짝 게임기획"이라는 제목으로 연재를 한번 시작해보려고 합니다.


잘부탁드립니다.




첫 주제는 그리드 및 비트연산을 활용한 데이터 제작입니다.


어디에 쓰냐고요? 다양한 곳에 쓸 수 있습니다.


저는 개인적으로 레벨 디자인 데이터 관리를 할 때 이 방식을 많이 사용하는데요.


현재 개발 환경에서는 고리짝 방식이라 사용할 필요가 없긴 합니다.


뭐 그래도 탑뷰나 쿼터뷰 방식의 2D 게임에서 나름 쓸만할 수 있으니 참고는 해보시기 바랍니다.



1. 그리드를 그린다.


자 그럼 그리드에 대해서는 뭔지 다들 아실텐데요.


근데 굳이 그리드를 그리는 프로그램이 필요할까요?


당연히 필요 없습니다. 우리에게는 Microsoft EXCEL이라는 훌륭한 그리드 프로그램이 있기 때문이죠.


이렇게 한번 그려봅니다.

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<그리드1>


엑셀에서 그리드를 그렸습니다.


가로 16 X 세로 16이고 총 256개의 셀이 존재하는 필드입니다.


개인적으로 2의 제곱수를 사랑하기 때문에 위처럼 그린겁니다. 사실 숫자는 아무 관계없습니다.


취향껏 그리시면 됩니다.



레벨디자인의 예로 캐릭터의 이동 가능 셀 여부를 설정한다고 가정합시다.



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<그리드2 : 이동가능 구역 정의>


이동 가능한 셀은 1, 이동 불가능한 셀은 0으로 표시합니다.


푸른색 0은 물

노란색 1은 모래

초록색 1은 초원

갈색(?) 0은 산


과 같이 간주하여 그렸습니다.


실제로는 위의 셀 구분도 테이블 또는 Enum화 시키는 것이 좋겠죠.


ID

Enum

1

Water

2

Sand

3

Grass

4

Mountain

<Enum1 : 바닥 타일 구분>


뭐 대충 이렇게 Enum화 하여 배열화 시켜놓습니다.


각 Enum별 기능은 여기서 정의할 필요는 없습니다. 그건 제가 이야기하려는 것과는 다른 이야기죠.


아무튼, 위 방식대로 그리드를 정의했습니다.


그럼 저걸 리스트화해야겠죠?


<그리드2>를 기준으로 OFFSET 함수를 사용하면 간단하게 리스트화가 가능합니다.


ID

rows

columns

Value

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0


Value 값에는 다음 함수를 사용합니다. 



그럼 <그리드2>에서 정의한 값이 Row와 Column에 따른 값으로 추출 및 리스트화 되죠.


그럼 0과 1로 구분된 이진값 리스트화가 되었습니다.


그럼 Value는 Bool로 정의되는 True / False만 정의된 값이 되겠습니다.


(1, 2) 좌표에는 이동이 False 라는 것이죠.



자 그럼 비트연산을 쓰는 이유를 추가해보도록 하겠습니다.


이미 이진값 하나는 추출이 되었습니다. 그럼 다른 데이터를 추가해보도록 합시다.



위의 바닥 타일별 Enum1에서 정의한 값 중, Sand에서는 이동 속도가 절반이 된다고 합니다.


그럴 경우 간단히 Sand에서 이동속도 절반을 소스코드에 추가하면 되긴 하지만,


그러면 이 방식으로 테이블화 하는 의미가 없겠죠?


사실 이정도까지 사용하지는 않지만, 굳이 해보자면 그렇다는겁니다.


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<그리드3: 이동 속도 1/2 지역>


모래 지역에서만 이동속도가 저하되기 때문에 모래 지역만 1 값을 넣습니다.


그럼 위와 마찬가지로 똑같이 OFFSET을 사용하여 정의합니다.


그럼 다음과 같이 정의됩니다. Value_2에 값을 지정합니다.


ID

rows

columns

Value_1

Value_2

1

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2

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16

0

0


그럼 다음과 같이 정의됩니다.


자 그럼 이것을 어떻게 비트연산에 활용하느냐?


바로 값을 합치는 것입니다.


간단하게 CONCATENATE 함수를 사용합니다. 그리고 BIN2DEC 함수를 사용하여 십진화합니다.


ID

rows

columns

Value_1

Value_2

BIN

DEC

1

1

1

0

0

00

0

2

1

2

0

0

00

0

3

1

3

0

0

00

0

4

1

4

0

0

00

0

5

1

5

0

0

00

0

6

1

6

0

0

00

0

7

1

7

0

0

00

0

8

1

8

0

0

00

0

9

1

9

0

0

00

0

10

1

10

1

1

11

3

11

1

11

1

0

10

2

12

1

12

1

0

10

2

13

1

13

1

0

10

2

14

1

14

0

0

00

0

15

1

15

0

0

00

0

16

1

16

0

0

00

0



이와 같이 이진화 합성 후 십진화하면, 바닥 타일 특성에 따른 유니크한 십진값이 도출됩니다.


다양한 값을 더 많이 사용해서 이진화 및 십진화하면 다음과 같이 표현할 수 있습니다.


ID

rows

columns

Value_1

Value_2

Value_3

Value_4

Value_5

Value_6

BIN

DEC

1

1

1

0

0

0

0

0

1

000001

1

2

1

2

0

0

0

0

0

0

000000

0

3

1

3

0

0

0

0

0

0

000000

0

4

1

4

0

0

1

0

0

0

001000

8

5

1

5

0

0

0

0

0

0

000000

0

6

1

6

0

0

0

0

0

0

000000

0

7

1

7

0

0

0

0

0

1

000001

1

8

1

8

0

0

0

0

1

0

000010

2

9

1

9

0

0

0

0

0

0

000000

0

10

1

10

1

1

0

0

0

0

110000

48

11

1

11

1

0

0

0

1

0

100010

34

12

1

12

1

0

0

0

0

0

100000

32

13

1

13

1

0

1

0

1

0

101010

42

14

1

14

0

0

0

0

0

0

000000

0

15

1

15

0

0

0

0

1

1

000011

3

16

1

16

0

0

0

0

1

0

000010

2


여기서 실제로 사용하는 값은 DEC 필드 하나입니다.


즉, 데이터 관리는 각각의 값을 직접적으로 기획에서 컨트롤하지만,


실제 프로그램팀에 제공되는 데이터는 ID / rows / columns와 최종적으로 추출한 DEC값 뿐입니다.


DEC 값은 Value로 정의하고 다음과 같은 테이블이 도출됩니다.


ID

rows

columns

Value

1

1

1

1

2

1

2

0

3

1

3

0

4

1

4

8

5

1

5

0

6

1

6

0

7

1

7

1

8

1

8

2

9

1

9

0

10

1

10

48

11

1

11

34

12

1

12

32

13

1

13

42

14

1

14

0

15

1

15

3

16

1

16

2


실제 위에서 적용한 값이 Value6까지이므로 2^6인 64개의 값을 정의합니다.


소스에서는 0부터 63까지 값에 대한 속성을 정의해주면 됩니다. 뭐 이렇게 말이죠.


변수정의


0 : 이동불가지역

1 : Value6에서 정의한 조건만 적용

2 : Value5에서 정의한 조건만 적용



비트연산에 익숙한 프로그래머들은 테이블에서 정의해준 십진값을 이진화한 다음 알아서 적용해줍니다.


 

대부분은 그냥 각 Value 별 TRUE / FALSE 정의해서 때려박자고 하더군요.



이게 무슨 삽질이냐 하는 분들이 엄청 많을 것이라 생각합니다만........ 뭐 고리짝 기법이니 어쩔 수 없죠...


아무튼 첫 고리짝 게임기획 기법은 여기까지입니다.



기획서 작성만 하다가 이런 글 쓰려고 하니 어렵네요.


이제부터 심심할때마다 고리짝때 쓰던 방법 하나씩 올리겠습니다.


물론 제가 쓰는 글에 대해서는 이런 방법도 있다 정도만 알아두시고 실무에서는 되도록 응용하지 말아주세요.


개발자들에게 혼날 수도 있어요.







흰색 표현에서 차이가 납니다.

1. 바탕화면에서 새폴더를 하나 만든다


2. 폴더명을 GodMode.{ED7BA470-8E54-465E-825C-99712043E01C} 로 수정한다.


3. 클릭한다.




향상된 제어판을 확인하실 수 있습니다.

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